Anche il modulo “Orientamento all’impresa” è diviso in due parti.

Nella prima (che dura 105’) gli studenti vengono guidati a familiarizzare con il concetto d’impresa e quello di creazione del valore.

Anche in questo caso si lavora in forma prevalentemente interattiva, attraverso stimoli,  giochi, sollecitazioni   varie   e scenette parzialmente interpretate dagli studenti stessi.

Si parte da un cruciverba nel quale inserire le parole dell’impresa e, attraverso la scelta casuale dei termini ritenuti più inerenti alle attività aziendali, esempi di successi e fallimenti d’impresa, ragionamenti sul valore d’impresa e sui valori personali si arriva alla conclusione della prima parte.

Dopo una pausa di circa 10’ si arriva alla seconda parte della durata di circa 60’ apparentemente più divertente, nella quale gli studenti vengono divisi in sei squadre impegnate in un coinvolgente “Business Game”.

Le sei squadre rappresentano sei diverse società che concorrono tra di loro e con altre società nel mercato della produzione di smartphone; i sei diversi gruppi di “dirigenti aziendali” dovranno scegliere per tre anni consecutivi come investire tre risorse finanziarie disponibili distribuendole, a loro scelta, nelle aree di intervento tipiche di ogni azienda e cioè: progettazione, produzione, economicità, logistica, rateazioni, garanzie e pubblicità.

Tutte e sei le aziende partono da una quota di mercato identica del 10% e ottengono le stesse informazioni, che si modificano di anno in anno, sugli indici di gradimento del pubblico dei consumatori e di investimento delle altre società concorrenti nelle aree di intervento sopra citate.

Alla fine di ogni anno, sulla base delle singole scelte fatte dai sei concorrenti e di un modello matematico, viene stilata una classifica nella quale ognuna delle sei società avrà conquistato o perso quote di mercato. 

Al termine del terzo anno (nel quale i punteggi ottenibili sono raddoppiati rispetto agli anni precedenti) si arriva ad una classifica finale che determina un vincitore e cinque perdenti variamente dislocati in termini di maggiori o minori quote di mercato. 

Come è intuitivo questo tipo di giochino stimola da un lato lo spirito competitivo ed agonistico normalmente innato in qualsiasi essere umano e quindi arrivano abbastanza spesso (ma i tempi contingentati non lo permettono) richieste di ripetizioni o “rivincite” da parte di qualche “non vincente”.

Ma da un altro lato la speranza è che il giochino lasci negli studenti coinvolti la sensazione che una gestione consapevole di un'attività imprenditoriale non può prescindere dalla conoscenza delle innumerevoli variabili (alcune controllabili e gestibili da parte dell'imprenditore e altre al di fuori del suo controllo) che possono determinare il successo o l'insuccesso dell'impresa stessa.

 

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